Puedes bajar la música sin tocar los efectos.
Cómo se gana. Gana quien termine la partida con más rubíes a salvo. Los rubíes de tu mochila no cuentan hasta que los pones a salvo.
Dura entre 3 y 20 rondas, las que elija el anfitrión en la sala de espera. Cada ronda empieza en el vestíbulo y sigue con varios enemigos y una sala final.
Antes de cada ronda ves cuántos enemigos hay (de 1 a 6), si hay un minijefe y qué viene después: un jefe, un mercader o una sala misteriosa. Entonces elegís en secreto entre dos puertas (en la primera ronda solo hay una: hay que entrar):
🚪 No descender esta ronda: pones a salvo los rubíes de tu mochila y te quedas fuera de esta ronda. Vuelves en la siguiente.
🚪 Descender: entras y recibes 3 rubíes, pero arriesgas lo que lleves en la mochila.
Cada enemigo es un piso con dos opciones, A y B. Todos elegís a la vez y en secreto, y el resultado depende de cuántos eligen cada una: si vais solos o en grupo, par o impar, mayoría o minoría. Las cifras de cada opción ya salen calculadas. Algunas dependen del azar y muestran su probabilidad (por ejemplo, «10 %: pierdes mucha vida; 90 %: ganas rubíes»). Los minijefes ⚔ son enemigos más fuertes, con más riesgo y más recompensa.
Los rubíes de la mochila se pierden si caes. Los que están a salvo no se pueden robar ni perder, y sirven para comprar. Solo pasan a salvo al no descender una ronda o al llegar a la meta final.
Si tu vida llega a 0 pierdes los rubíes de la mochila y quedas eliminado, aunque puedes seguir la partida como espectador. Solo un objeto o una habilidad especial puede devolverte (Colgante de hueso, Resurrección Oscura, Levantar Muertos). La vida se arrastra de una ronda a otra.
Jefe: tres asaltos en los que elegís atacar o resguardaros. En cada asalto el jefe y cada jugador tiran un dado de 6 caras: quien saca menos que el jefe sufre su golpe (la mitad si eligió la opción defensiva). Las opciones A y B deciden cuánto daño haces al jefe y tus rubíes. Si cae, hay botín y equipamiento; si resiste, no hay botín.
Mercader: vende objetos. Pagas con tu mochila y, si no llega, con los rubíes a salvo.
Sala misteriosa: votáis entre tres salas con un efecto propio.
Tras el jefe de la última ronda, quien siga abajo alcanza la meta: pone a salvo su mochila y gana +10 rubíes.
Al entrar en cada ronda eliges 1 de 8 trinkets (cada jugador el suyo). Dura solo esa ronda y se pierde si caes.
Desde el inicio, el botón Tutorial crea una partida corta con exploradores en la que un asistente te explica cada paso.
Muchas rondas empiezan con un evento anunciado en el vestíbulo que cambia la ronda entera: Eclipse (opciones A y B intercambiadas), Lluvia de estrellas (rubíes al azar en cada enemigo), Marea de sangre (el más rico pierde vida cada piso) y Noche eterna (nadie ve las cifras), Cometa (el que menos lleva gana 4 rubíes por piso), Luna de plata (todos curan 5 por piso), Alineación (la opción minoritaria gana 2 rubíes) y Tormenta de hierro (daño y ganancias +50 %).
El juego apunta quién traiciona a quién. Si alguien te traicionó y luego le traicionas tú, ganas 2 rubíes de venganza. Tras 3 traiciones entre dos jugadores se vuelven enemigos y ya no pueden ayudarse con habilidades. Se ven en el Historial de desconfianza.
La partida recorre 5 biomas en un orden distinto cada vez: la Cripta, la Biblioteca Maldita, la Sala de las Runas, la Cueva Luminosa y el Bosque Sombrío. Cada uno tiene su fondo, su música y enemigos propios, y se anuncia en el vestíbulo.
Hasta 5 objetos de un solo uso (algunos se usan contra otro jugador: Traspaso, Marioneta, Foco, Trueque, Maldición y Ladrón de bolsillos; y el Paquete peligroso, que aparece al azar desde la 2.ª ronda y explota en 2-3 rondas con 5-10 de daño si no lo pasas a otro jugador), una pieza de equipamiento y las habilidades de tu héroe (pasa el cursor o toca para leerlas). Veneno y Sangrado hacen daño cada piso. Discordia duplica tus pérdidas en pisos de coordinación. Locura intercambia tus opciones, Ceguera oculta las cifras, Marcado hace visible tu voto, Avaricia duplica ganancias y daño y Silencio bloquea el chat. Duran 2 pisos.
Cada piso tiene un temporizador que empieza cuando vota el primer jugador. Si se agota, quien no ha elegido recibe una opción al azar, y en los últimos 10 segundos suena un aviso. En el modo a la vista ves qué selecciona cada uno (+1, +2 sobre las opciones) y debes confirmar; cuando 2 jugadores han confirmado, el resto elige directamente.
Al terminar se reconoce al más traicionero, al más rico (más rubíes ganados en total) y al que más daño hizo a los jefes.
⚠ Juego para adultos: contiene violencia, sangre, monstruos, armas y alcohol en su ambientación.